观察游戏卡顿时,平均值会把短暂的慢帧摊到很多快帧里。百分位从排序后的位置描述尾部,但不同计算约定会产生不同结果,所以应先把取法写明。先固定规则和输入本例每组记录六十帧,单位毫秒。使用最近秩约定:百分位...
像素图使用少量固定颜色时,需要把输入色映射到某个调色板项。最接近必须先有明确的距离定义,同分也需要稳定规则,否则不同位置或重复处理可能得到不一致的编号。下面把一个游戏界面或模拟规则拆成可复查的记录。每...
把一张固定比例的画面放进不同窗口,保持比例并完整显示时可能留下黑边。窗口坐标直接当作画面坐标,会让黑边区域的点击错误地落到有效内容里。以下是一组可按记录复查的虚构游戏例子。它先固定输入、单位和执行顺序...
两个练习机器人在同一拍都提交了动作,先后处理和同时结算可能产生不同结果。关键是动作资格检查依据拍开始的能量,还是前一个动作已经修改过的能量。本篇使用一组可以手算或逐行复查的虚构游戏记录。先读清操作顺序...
角色姿态层可以表示对基础姿态的偏移,也可以表示朝目标姿态混合。两种层使用不同含义,把它们交换顺序往往会改变结果。本篇用一组独立输入把规则展开为可重复核对的记录。先确认单位、编号及边界,再自行尝试推演,...
多个角色进入压力区域时,门是否开启取决于当前有多少有效占用者。重复收到同一人的进入提示,如果每次都简单加一,就可能让机关在无人时仍认为有人。下面是一组独立的虚构游戏输入与逐步结果。先记录单位、编号和端...
没有确定偏好时,把所有道具压成单一分数可能掩盖取舍。可以先排除那些在每项属性上都不占优势的道具,再在剩余项中按实际需求选择。本篇给出一份完整且可重复的虚构游戏记录。先读清规则,再尝试自行推演输入,最后...
关卡如果只允许向右或向下移动,即使起终点固定,也可能有多条有效路线。统计能到达某格的路线数,与只判断能否到达不同;障碍会影响它后方多个格子的累计结果。下面使用独立的一组输入,逐步记录规则如何产生结果。...
按住指针后轻微抖动通常不必立即当成拖动,但一旦越过阈值开始拖动,回到起点也不应该自动变回普通点击。这里的状态取决于本次按住期间的历史,而不只看最后的位置。以下是一组输入完整的独立案例。先读清规则,再按...